Incentivan la innovación pedagógica para la industria 4.0


Incentivan la innovación pedagógica para la industria 4.0

Desde un Proyecto de Extensión de Interés Social (PEIS) de la Universidad Nacional de San Luis (UNSL) buscan instalar en la comunidad educativa, prácticas destinadas a favorecer el desarrollo de las habilidades del siglo XXI y científicas, a través del uso combinado de las realidades alternativas, como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), y la metodología STEAM.

Aumentando habilidades STEAM es un PEIS coordinado por el Mgtr. Roberto Guerrero e integrado por docentes-investigadores y estudiantes de las Facultades de Química, Bioquímica y Farmacia (FQByF), de Ciencias Físico Matemática y Naturales (FCFMyN) y de Humanas (FCH). Este equipo multidisciplinario trabaja de forma conjunta con el nivel secundario de distintos establecimientos educativos de la ciudad de San Luis, como la Escuela Normal Juan Pascual Pringles (ENJPP), Escuela Nº 5 Bartolomé Mitre, Escuela Nº 313 Rosario M. Simón y Escuela N° 7 Constancio C. Vigil.

Uno de los principales objetivos es fomentar la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, de manera integrada, con especial interés en observar la disparidad de género. Estas áreas son las que se conocen como STEM por su acrónimo en inglés (Science, Technology, Engineering y Mathematics). Desde esta perspectiva, las habilidades STEM se han generalizado para hacer referencia a las competencias que se necesitan desarrollar para tener éxito en contextos laborales del futuro y en la industria 4.0.

Mgtr. Roberto Guerrero

Estas habilidades implican el desarrollo de destrezas tanto duras como blandas que favorecen la formación de personas líderes, con pensamiento crítico, con capacidad de trabajo en equipo, de comunicación, de razonamiento y análisis, de concentración, de creatividad e innovación, de generación de ideas y de resolución de problemas, entre otros. Luego, el acrónimo se extendió a STEAM, incorporando al arte como parte del conjunto, por la perspectiva creativa y artística.

Por su parte, el Director de este proyecto explicó que la metodología STEAM hace referencia a un proceso de enseñanza-aprendizaje desde un rol activo impulsado por un juego experimental que promueve la ruptura de barreras entre las diferentes disciplinas; de esta manera se favorece el desarrollo de las habilidades STEAM. Asimismo, comentó que esto surge a raíz de la pandemia por Covid-19: «este hecho fue uno de los desafíos educativos más grandes de los últimos tiempos. Sin embargo, generó nuevas oportunidades para la generación de contextos y herramientas educativas, potenció el uso de las nuevas tecnologías».

El extensionista, además, señaló que hay dos (2) problemáticas respecto al vínculo entre el nivel medio, la Universidad y el ámbito laboral: «por un lado, las expectativas de la Universidad respecto del conocimiento, habilidades y competencias de quienes llegan a la institución son totalmente diferentes a las que realmente tienen. Por otro, el contexto laboral del siglo XXI ya está requiriendo, y a futuro requerirá aún más, que quienes trabajen posean nuevas habilidades y competencias, diferentes a las tradicionales, que les asegure la competitividad y el acceso a los nuevos contextos y oportunidades laborales».

Es por ello que, desde este PEIS, capacitan y asesoran a los/as docentes de los colegios participantes en el desarrollo de actividades que articulen la teoría con la práctica, mediante el uso combinado de las realidades alternativas y la metodología STEAM. En este sentido, Guerrero expresó: «consideramos que, desde nuestro rol como Universidad, podemos aportar y acompañar a las escuelas, sus actores y su comunidad, a generar nuevas estrategias que permitan optimizar los procesos de enseñanza y de aprendizaje mediante el uso de las tecnologías de RV y RA».

Otro punto que desarrollan es el diseño y la producción de material didáctico de experiencias basadas en realidades alternativas en el marco del aprendizaje por indagación para estudiantes de nivel secundario. De este modo, buscan potenciar el desarrollo de habilidades del siglo XXI en el estudiantado para que se constituyan como personas críticas, creativas, reflexivas, autónomas en la toma de decisiones y sean capaces de trabajar eficientemente en contextos colaborativos.

Guerrero manifestó que en la actualidad las escuelas secundarias están generando futuros/as estudiantes o trabajadores/as con habilidades y destrezas que no cubren los niveles requeridos en cuanto a lo universitario o lo laboral. Indicó que esto se lograría mediante altos niveles de educación y entrenamiento adquiridos en la enseñanza inicial y media. «La Universidad, desde su mirada macro respecto de la evolución de las diferentes disciplinas, puede aportar un poco de luz sobre las estrategias a adoptar para poder transmitir estas habilidades y competencias a los/as trabajadores/as del futuro», concluyó.

Crédito de nota: Leisa González, estudiante de la Licenciatura en Periodismo. Becaria en Prensa Institucional de la UNSL.

Crédito de fotos: Luana Luna, estudiante de la Tecnicatura Universitaria en Fotografía. Becaria en Prensa Institucional de la UNSL.

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